Профессиональный онлайн‑курс Анимация для фронтендеров 2025

  • — Легендарный курс возвращается полностью обновлённым!
  • — Уровень курса – синьоры для мидлов
  • — Формат курса – асинхронный, учитесь когда удобно

В 2020 году вместе сильнейшими экспертами мы разработали самый популярный курс по анимациям для фронтендеров, а в 2025 году полностью обновили его.

Курс создан разработчиками для разработчиков, которые хотят повысить свой профессиональный уровень.

Запишитесь на консультацию

Мы поможем выбрать курс, ответим на все вопросы и расскажем о действующих скидках.


*Обязательное поле

Мудрец

Если не хотите ждать звонка — напишите нам в Telegram или WhatsApp

Telegram WhatsApp

Как проходит обучение

Что вас ждёт на обучении

Подходит ли вам этот курс

Преимущества курса

Появились вопросы?

Учебный проект

На примере учебного проекта мы расскажем и покажем, как правильно делать крутые анимации. После этого вы сможете попрактиковаться, выполняя задания по личному проекту.

Промо сайт для Фестиваля «Иллюзион»

В течение курса мы будем анимировать промо-страницу фестиваля иллюзионистов «Иллюзион», которая, как и сам фестиваль, не должна оставить равнодушным ни одного посетителя.

Личный проект

В каждом разделе вы будете выполнять задания по личному проекту. Над ним вы будете работать самостоятельно.

Проект уже свёрстан. В течение курса вы сфокусируетесь на главном: супер анимациях.

Сайт конкурса-игры «Таинственный отпуск»

Вам предстоит сделать анимации для сайта конкурса игры, где игрокам предстоит угадать пункт назначения путешествия. Чтобы попробовать свои силы, им нужно будет сыграть в чате с ботом ИИ «Соня». А вам — с помощью анимаций создать весёлую атмосферу развлечения.

Отзывы компаний

Мы давно зарекомендовали себя в профессиональном сообществе. Нас и наших выпускников знают не только разработчики, но и крупные компании. Вот несколько отзывов от компаний о наших курсах и выпускниках.

В Авито нет верстальщиков, только фронтенд-разработчики разных уровней. Чтобы попасть к нам на работу младшим разработчиком, человек должен обладать определёнными навыками. Это уверенное владение базовыми технологиями: HTML, CSS и JavaScript, понимание того, как работает браузер, знание, как делать проекты кроссбраузерными, как работает API, DOM и другие важные основы. Кроме этого мы ценим ответственность, умение играть в команде, желание развиваться и инициативность.

Мне, как наставнику на курсах и бывшей студентке, известны стандарты качества Академии и то, как строится работа. Всё максимально приближено к реальным условиям — используется система контроля версий Git, есть разбивка проекта на этапы (своеобразные итерации), обязательное ревью кода наставниками и неумолимый дедлайн. Большое внимание уделяется доступности интерфейсов, а это полезно для всей отрасли.

В целом программа обучения в Академии построена грамотно для старта. Она помогает подготовить универсального бойца, который сможет качественно заниматься разработкой и в студии, и в крупной продуктовой компании. Если человек защитился на 100%, то это показатель, что у него всё в порядке с обучаемостью, мотивированностью и личными качествами, которые понадобятся в будущем на работе. А дальше уже всё зависит от активности и способности доказать свои умения делом.

Яна Крикливая разработчик клиентской части, Авито

Авито

Авито Интернет-сервис для размещения объявлений о товарах, услугах, вакансиях и резюме на рынке труда.

Что касается вёрстки и создания веб-страниц, мы в команде трепетно относимся к семантической разметке и её пониманию, умению писать на чистом CSS и системному мышлению у разработчика. Страницы должны быть не только красивыми для пользователя, но и быстро загружаться, быть структурированными и, конечно, удобными для работы в команде. При нашем объёме проектов уделять этому внимание очень важно.

Кроме этого, ценится понимание принципов доступности, так как думать о людях, которые будут пользоваться интерфейсом — это хороший тон. Человек, который присоединяется к нашей команде не должен бояться решать незнакомые задачи, искать нестандартные решения и брать ответственность.

В этом смысле, подход Академии к обучению кажется адекватным: кодревью от опытного разработчика хорошо подготавливает к работе. Особенно ценно, что вся работа над проектами сразу идёт через Git — у нас также вся работа в компании проходит через обязательные ревью.

Сейчас в команде работает выпускник Академии Павел и я им доволен. Необходимые базовые навыки, понимание семантики, работа с чистым CSS — всё это на хорошем уровне, а что касается JavaScript — он быстро ориентируется, если делал что-то похожее — вспоминает. Он был сразу готов взять и начать работать.

Иногда бывает, что при выходе нового джуниор-разработчика, менторить приходится до самых мелких моментов. В случае с Павлом вливание в команду прошло практически беззаботно.

Мне, как руководителю не важны сертификаты и дипломы, я смотрю на код, который пишет человек, что им движет работать в этой сфере, почему он выбрал именно фронтенд. Поэтому если я вижу, что человек самостоятельно развивается, проходит курсы и целеустремлён — для меня это хороший показатель его заинтересованности.

Сергей Чикирев Wrike Website Team Lead

Wrike

Wrike Популярный сервис для управления проектами и совместной работы.

Мы в Ostrovok.ru постоянно ищем талантливых ребят: наш продукт быстро развивается и лишние фронтендерские руки (желательно «золотые») нужны всегда. Хорошего специалиста найти не так просто, поэтому мы уже несколько раз обращались к Академии, когда подбирали джуниоров.

Ребята приходили с хорошей базой и горящими глазами, быстро вливались в процессы и команду. Сейчас в Ostrovok.ru работают три выпускника Академии — все на позиции джунов и отлично справляются.

Спасибо Академии за хорошо подготовленных специалистов.

Ostrovok.ru

Ostrovok.ru Интернет-сервис по бронированию более 900 000 отелей.

Мы регулярно отправляем своих сотрудников на тренинги, семинары, интенсивы и всячески открыты к образовательным программам, так мы и познакомились с HTML Academy.

Сотрудники, прошедшие курсы, рассказывают, что материал в лекциях и заданиях изложен доступно и интересно. Отмечают также что после обучения, в какой-то мере, перестраивается мышление и начинаешь глубже понимать специфику языка, а это помогает в работе. Обучению им пришлось уделять действительно много времени, но это того стоит.

Для наших задач в компании, программа обучения включает в себя все необходимые железные основы и даже некоторые хитрости, поэтому мы отправляем на обучение в Академию как разработчиков с опытом, чтобы структурировать знания, так и новичков, чтобы подтянуть их на нужный уровень.

Валерия Шемякина Менеджер по обучению Ozon.

Ozon

Ozon Крупнейший российский интернет-магазин.

HTML Академия — лучшее, что происходило с ИТ-образованием в России.

Если вы боитесь, что не разберётесь или «программирование — это не для вас», то HTML Академия подойдёт вам идеально. Всегда будет у кого спросить и кто вас поддержит.

Они много работали с сообществом, чтобы понять какие именно знания нужны на работе. Круто насколько всё приближено к реальной разработке.

Андрей Ситник

Андрей Ситник Автор множества проектов с открытым исходным кодом. Создатель PostCSS, Autoprefixer и Logux_io.

К нам на вакансию фронтенд-разработчика пришёл выпускник Академии. Знания, полученные на интенсивах по JavaScript и вёрстке помогают ему решать задачи с минимальными трудозатратами.

В целом, именно обучение на курсах Академии дало нашему сотруднику возможность развиваться как хорошему разработчику и профессионально подходить к решению проблем в работе.

ГиперМетод

ГиперМетод Ведущий разработчик решений для организации дистанционного обучения, управления знаниями и учебным процессом, развития и оценки персонала в компаниях и учебных заведениях.

Огромное спасибо HTML Academy за крутых выпускников! Три человека брали к себе на стажировку, в последующем два из них остались у нас на постоянной работе. Классные ребята с хорошим бэкграундом! Академия обучает сильных специалистов!

NORDMOUNT

NORDMOUNT Внедрение, кастомизация и интеграция Salesforce на рынках США и западной Европы.

Программа курса 2025

После завершения курса вы сможете строить в браузере анимации любой сложности. Благодаря грамотному использованию анимаций вы сможете повысить качество UX и привлекательность сайтов, которые вы разрабатываете.

Раздел 1

Основы анимации

В первом разделе мы рассмотрим историю появления анимации. Как создать иллюзию движения, основные отличия классической и компьютерной анимации. Какие есть абстракции для построения компьютерной анимации. Чем отличается линейная анимация от покадровой. Также мы рассмотрим 12 принципов выразительной анимации. После этого мы создадим простые анимационные переходы в CSS.

  • Pipeline выполнения кода в браузере.
  • CSS transition и animation: отличия.
  • Временные функции: встроенные, cubic-bezier.
Раздел 2

Анимация в CSS

Во втором разделе продолжим знакомиться с анимацией на основе CSS.

  • Рассмотрим инструменты для отладки и улучшения производительности анимации в браузере.
  • Узнаем, как перенести часть отрисовки CSS на видеоускоритель.
  • Познакомимся с принципами Material design.
  • Изучим, что такое придание веса объектам и создание иллюзии реалистичности, а также соблюдение принципа причины и следствия.
  • Подробно рассмотрим 3 принципа выразительной анимации: расчёт времени, фазованное движение, доводка и захлёст движения.
  • Попрактикуемся в работе с таймлайном составных объектов и групп элементов и планировании анимации: рассказ истории и управление вниманием пользователя.
Раздел 3

SVG Анимация

В этой главе мы изучим спецификацию SMIL, которая описывает анимацию внутри спецификации SVG:

  • Рассмотрим, в каких случаях лучше использовать SMIL, а в каких от неё стоит отказаться.
  • Научимся описывать анимацию движения объекта по кривой, запускать анимацию по событиям, например «нажатие», «завершение другой анимации» и т.д.
  • Подробно рассмотрим ещё 4 принципа выразительной анимации: сжатие и растяжение, преувеличение, дуги, выразительная деталь.
  • В практической части научимся создавать эффект рисования изображения и анимационного полета.
Раздел 4

Покадровая анимация. JavaScript и Canvas

В этой главе мы перейдём к знакомству с более низкоуровневой абстракцией — покадровой анимацией. Изучим, что такое FPS и стандартные значения FPS: 24, 30, 60. Что такое плавающий FPS. Рассмотрим примеры покадровой анимации:

  • Мультипликация состояния персонажей в играх — метод в веб Sprite Sheets — заготовленные анимации, 360-модель (например, автомобиля).
  • Компьютерная мультипликация, моушн-дизайн — метод в веб JS Tween и JS Morph — анимация с помощью библиотек, например, CreateJS, AnimateJS, GSAP.
  • Игры с отслеживанием действий игрока в реальном времени — гонки, тетрис — метод создания моделей с интерфейсом взаимодействия — в веб интерактивные элементы и игры.

А также продолжим углубленно изучать принципы выразительной анимации: сценичность, привлекательность, профессиональный рисунок — внимание разработчика к деталям, качество финальной картинки.

В практической части научимся использовать:

  • window.requestAnimationFrame
  • canvas и его параметры и методы.
  • Цикл отрисовки анимации простого элемента. Трансформации. Рисование картинки. Маскирование. Класс абстрактного объекта — рига. Расширение класса. Параметрическое задание траектории. Примеры: эллипс, спираль, парабола, синусоида, синусоида с затуханием и т.п.
  • Манипуляции с траекториями: сложение, умножение, параллельный перенос, смещение фазы синусоиды.
  • Методы update() и render()
Раздел 5

WebGL. Шейдеры

Эта глава посвящена основам WebGL — низкоуровневому API для рендеринга 2D и 3D графики в браузере. Здесь мы разберём ключевые концепции, которые помогут понять, как устроена отрисовка объектов на GPU, работа с шейдерами, буферами и матричными преобразованиями.

Для кого это?

  • Тем, кто хочет глубоко разобраться в том, как работает графика в браузере.
  • Разработчикам, планирующим работать с Three.js, Babylon.js или другими фреймворками, но желающим понимать их внутреннее устройство.
  • Тем, кому интересно писать собственные движки или изучить шейдеры.

Эта глава — теоретическая база, но если ваша цель — быстро начать работать с Three.js, лучше перейти к соответствующим главам, а сюда заглядывать как в справочник.

Что будет в главе?

  • Цветовые фильтры.
  • OpenGL.
  • Маски — Lumination, Alpha.
  • Цветовые наложения — blending.
  • Шумы.
  • Смещения.
  • Размытия.

А также изучим анимацию растровых эффектов: постоянное движение и изменение параметров.

На практике рассмотрим:

  • Что такое вершинные и фрагментные шейдеры.
  • Как использовать WebGL 3d для 2d эффектов.
  • Что такое геометрия.
  • Pipeline WebGL.
  • Взаимодействие JS и WebGL.
  • Типы данных в WebGL.
  • Написание GLSL — основы.
Раздел 6

Three.js часть 1: 3D в браузере

В этой главе мы снова поговорим о системах координат, точках и векторах. Изучим матрицы трансформаций 3D, кватернионы и углы Эйлера, перемножение матриц.

Для кого это?

  • Разработчикам, которые хотят освоить базу Three.js которая необходима для реализации практических задач.

Что будет в главе?

  • Из чего состоят 3д объекты в Three.js: геометрия, материал их свойства и иерархия.
  • Камера, виды света и создание первой сцены.
  • Тени, прозрачность, отражения.
  • Загрузка моделей и текстур.

В практической части начнём работать с библиотекой Three.js. Изучим:

  • Минимальная сцена на Three.js.
  • Геометрию: параметрические встроенные, произвольные загружаемые. Буфер геометрии.
  • Какие есть материалы, виды материалов, режимы отрисовки, кастомные материалы.
  • Цикл render.
  • Анимации положения. Метод анимации Morph.
  • Сцена + камера. Добавление объектов на сцену. Группировка.
  • Свет. Виды источников света. Материал Matcap.
Раздел 7

Three.js часть 2: Работа с камерой

В этой части мы рассмотрим, что такое камера в WebGL, и в частности в Three.JS

Для кого это?

  • Разработчикам, которые хотят освоить монтаж и работу с камерой в Three.js чтобы делать моушн дизайн в вебе.

Что будет в главе?

  • Управление камерой.
  • Базовые движения камеры.
  • Риги камер.
  • Разные конструкции ригов для разных видов управления.

В практической части:

  • Увидим, какие бывают виды камер в Three.JS, параметры камеры, ресайз при переходе к мобильной версии.
  • Изучим подходы к анимации камеры. Разберёмся с реакцией на действия пользователя — плавное изменение ракурса. Управление с помощью рига: цикл рендера рига камеры. Создание анимации пролёта.
  • Риги камер.
  • Рассмотрим переключение между камерами — монтаж. Правила монтажа.
Раздел 8

Современное использование WebGL и Three.js

Эта глава посвящена практическому применению WebGL и популярных 3D-библиотек для создания визуально впечатляющих и технически оптимизированных сцен. Мы разберём экосистему веб-графики, научимся работать с PBR-материалами, импортировать модели из Blender, оптимизировать производительность и выбирать подходящие инструменты для разных задач.

Для кого это?

  • Разработчикам, которые хотят выйти за рамки базового Three.js и глубже понять оптимизацию и расширенные возможности.
  • Тем, кто работает с 3D-графикой в вебе и ищет лучшие практики по работе с материалами, моделями и рендерингом.
  • Архитекторам, гейм-девелоперам и дизайнерам, которым нужно интегрировать сложные 3D-сцены в веб-приложения.

Что будет в главе?

  • Почему Three.js чаще всего лучший выбор для коммерческих проектов.
  • Экспорт из 3д редактора Blender, возможности и ограничения.
  • Реалистичные материалы и их тонкая настройка.
  • Создание своего материала с нуля, обзор разных способов.
  • Производительность и оптимизация.
  • Инструменты профилирования и отладки.
  • Альтернативы: Pixi.js, Babylon.js, OGL, Regl.

В практической части:

  • Интерактивная сцена с моделью из Blender и PBR-материалами.
  • Оптимизация тяжелой сцены: instancing, texture atlases.
  • Визуальные эффекты на Pixi.js.

Появились вопросы?

Статистика Академии

  • 13лет на рынке обучения
  • 298онлайн-курсов проведено
  • 43 137выпускников защитили проекты

Запишитесь на консультацию

Мы поможем выбрать курс, ответим на все вопросы и расскажем о действующих скидках.


*Обязательное поле

OSZAR »